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javascript - 如何强制图像在加载时解码?

我正在构建一个使用requestAnimationFrame进行视差滚动的网站。有多个部分,每个部分都有一个全尺寸背景图像和一些中间和前景图像。我已经设法通过requestAnimationFrame相对顺利地制作了这个动画,但动画中仍然偶尔会出现抖动。通过在帧模式下查看Chrome的时间轴,我可以看到导致“卡顿”的进程被标记为“图像解码”。此外,一旦动画完成一次,卡顿就不会再发生。似乎大多数浏览器现在都推迟对尚未显示的图像进行解码。有没有一种方法可以预解码(不仅仅是预加载)图像而不让用户看到它们? 最佳答案 该问题可能与图像滚出/

javascript - 如何使用 RxJS 生成 requestAnimationFrame 循环?

我的目标是创建一个动画循环àlarequestAnimationFrame这样我就可以做这样的事情:animationObservable.subscribe(()=>{//drawingcodehere});我尝试将此代码作为基本测试:letx=0;Rx.Observable.of(0).repeat(Rx.Scheduler.animationFrame).takeUntil(Rx.Observable.timer(1000)).subscribe(()=>console.log(x++));HereisaJSFiddlebutI'mnotliableforan

javascript - 当我多次调用 requestAnimationFrame 时会发生什么

我的意思是一次性调用多个具有相同功能的requestAnimationFramefunctionDraw(){/*DoSomething*/}functionAFunc(){/*preparesomething*/requestAnimationFrame(Draw);}functionBFunc(){/*preparesomething*/requestAnimationFrame(Draw);}window.onload(function(){AFunc();BFunc();});会发生什么?会复制吗?它会在同一帧中被调用2次吗?或者它会被堆叠并在不同的框架上调用?

javascript - 在 requestAnimationFrame 中每隔 x 秒调用一个函数

我正在做一些Three.js的个人项目。我正在使用requestAnimationFrame函数。我想每2秒调用一个函数。我搜索过,但找不到任何有用的东西。我的代码是这样的:functionrender(){//each2secondscallthecreateNewObject()functionif(eachTwoSecond){createNewObject();}requestAnimationFrame(render);renderer.render(scene,camera);}有什么想法吗? 最佳答案 requestA

javascript - 如何知道一个元素是否被渲染?

我的元素有transition:transform.5s然后它有一个单独的类:transform:translatex(-100%)所以我想要实现的是,最初,元素位于左侧。在窗口加载时,当元素被渲染时,我删除了转换类,浏览器将动画元素返回到它的正确位置。但实际发生的是,当页面变得可见/呈现时,元素已经在正确的位置。而且没有动画。我试过setTimeout(function(){},0);它不起作用。如果我将setTimeout设置为1秒,它会起作用,但有时渲染需要很长时间,我必须将setTimeout设置为2秒。但有时渲染速度很快,2秒是一个很长的等待时间。总的来说,我觉得这不是一种可

javascript - requestAnimationFrame 什么时候执行?

浏览器读取并运行一个JavaScript文件,文件中写入的同步任务立即成为in-mid-execution任务,setTimeout回调成为宏任务,promise回调成为微任务。一切都很好。在遇到requestAnimationFrame之前,我以为我掌握了JavaScript事件循环。@T.J.Crowder为我提供了以下代码片段。constmessages=[];setTimeout(()=>{//ScheduleamicrotaskPromise.resolve().then(()=>{log("microtask");});//Scheduleani

javascript - Canvas 和 requestAnimationFrame 的高 CPU 使用率

我在递归调用requestAnimationFrame时遇到高CPU使用率(30到40%),有没有人有降低它的好策略?简单的例子:varcanvas=document.createElement('canvas');canvas.width=100;canvas.height=20;varcanvasContext=canvas.getContext('2d');document.body.appendChild(canvas)varrafId;functiondrawLoop(time){canvasContext.clearRect(0,0,100,

javascript - 如何将 requestAnimationFrame 与 TypeScript 对象一起使用?

我有一个要在Canvas上绘制的对象。它将使用requestAnimationFrame开始游戏循环:Contoso.tsclassContoso{//privatectx:CanvasRenderingContext2D;Initialize(ctx:CanvasRenderingContext2D){//this.ctx=ctx;Render();}Render(){//...snipdoinganyactualdrawingforthepurposeofthisquestionrequestAnimationFrame(this.Render);}}app.tsvarcontos

javascript - 如何解决不同浏览器上requestAnimationFrame中FPS不同的问题?

如何解决requestAnimationFrame在不同浏览器下FPS不同的问题?我正在使用使用requestAnimationFrame的THREE.js制作3D游戏,它在GoogleChrome15上速度很快。但是,它在Firefox6上真的很慢,在IE9上真的很慢(比Firefox慢)。这确实是一个大问题,我想知道是否有解决方案。谢谢。 最佳答案 通常要做的是创建一个deltaTime(dt)变量,然后将其用作每个动画/更新周期的参数。代码仅用于可视化问题/解决方案。//...timer:function(){varnow=n

javascript - ie9中报错requestAnimationFrame任何替代解决方案

我正在创建Canvas(我是这个Canvas的新手)对象圆柱体,这在Chrome和Firefox中运行良好,但是当我在ie9中打开相同的文件时。我收到错误消息,因为“requestAnimationFrame”未定义当我用谷歌搜索错误时,它说requestAniationFrame无法在ie9上工作。任何人都可以帮助我解决这个问题吗我们有任何替代方法来解决这个问题。这是我的代码varcanvas=document.getElementById("canvas");varcontext=canvas.getContext("2d");vardegreeAn